IA du fantôme de Pac-Man

IA du fantôme de Pac-Man

Dans le Pac-Man original, les quatre fantômes n'ont pas tous le même caractère. Blinky fonce droit sur toi. Pinky vise la case devant toi pour te couper la route. Clyde te suit, puis file dans son coin dès qu'il s'approche trop. Inky, lui, se décide en regardant où est Blinky.

Rien de tout ça n'est du hasard : quelqu'un l'a écrit, règle par règle.

Aujourd'hui c'est toi qui vas ré-écrire ces règles pour donner vie à ton premier PNJ.

Le fantôme de la fin de la partie 1 : il coupe au plus court pour te rejoindre, et c'est ton code qui décide de sa direction.

Deux parties, tu codes en Lua, un langage de programmation bien pratique pour développer des petits jeux vidéo. Rien à installer, tout se fait dans ton navigateur.

Le fichier de départ

À utiliser si tu veux repartir de zéro.

function ghost()
  return nil
end

Le glossaire

Un glossaire est disponible pour te rapeller à quoi fait référence les termes utilisés tout au long de cette partie.

Ce que le jeu te donne

Ces termes viennent du jeu, pas de Lua.

Terme Signification
ghost La fonction où tu écris les règles « si... alors... » du fantôme. Le jeu l'appelle à chaque case : quand le fantôme arrive au centre d'une case, il part dans la direction que ta fonction renvoie
me.X me.Y Position du fantôme (X,Y), en cases
pacman.X pacman.Y Position de Pac-Man (X,Y), en cases
map.isWall(x, y) true si la case (x, y) est un mur
'left' 'right' 'up' 'down' Les quatre directions que le jeu comprend. Toujours en anglais, toujours entre apostrophes