IA du fantôme de Pac-Man
IA du fantôme de Pac-Man
Dans le Pac-Man original, les quatre fantômes n'ont pas tous le même caractère. Blinky fonce droit sur toi. Pinky vise la case devant toi pour te couper la route. Clyde te suit, puis file dans son coin dès qu'il s'approche trop. Inky, lui, se décide en regardant où est Blinky.

Rien de tout ça n'est du hasard : quelqu'un l'a écrit, règle par règle.
Aujourd'hui c'est toi qui vas ré-écrire ces règles pour donner vie à ton premier PNJ.

Deux parties, tu codes en Lua, un langage de programmation bien pratique pour développer des petits jeux vidéo. Rien à installer, tout se fait dans ton navigateur.
Le fichier de départ
À utiliser si tu veux repartir de zéro.
function ghost()
return nil
end
Le glossaire
Un glossaire est disponible pour te rapeller à quoi fait référence les termes utilisés tout au long de cette partie.
Ce que le jeu te donne
Ces termes viennent du jeu, pas de Lua.
| Terme | Signification |
|---|---|
ghost |
La fonction où tu écris les règles « si... alors... » du fantôme. Le jeu l'appelle à chaque case : quand le fantôme arrive au centre d'une case, il part dans la direction que ta fonction renvoie |
me.X me.Y |
Position du fantôme (X,Y), en cases |
pacman.X pacman.Y |
Position de Pac-Man (X,Y), en cases |
map.isWall(x, y) |
true si la case (x, y) est un mur |
'left' 'right' 'up' 'down' |
Les quatre directions que le jeu comprend. Toujours en anglais, toujours entre apostrophes |